Le jeu vidéo, une industrie antiféministe ? Qu'en dit la profession…

Publié le Vendredi 31 Octobre 2014
Le jeu vidéo, une industrie antiféministe ? Qu'en dit la profession…
Le jeu vidéo, une industrie antiféministe ? Qu'en dit la profession…
Suite aux récentes affaires de sexisme qui ont éclaté dans la sphère vidéoludique, les projecteurs médiatiques se sont braqués sur la communauté du jeu vidéo… mais également sur son industrie. Les clichés présentant une horde de développeurs ventripotents et entretenant une relation ambiguë avec les femmes sont-ils vrais ? Troisième volet de notre enquête sur le monde des jeux vidéo.
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Les récentes affaires de harcèlement vis-à-vis de professionnelles comme Zoe Quinn ou Anita Sarkeesian ont été propulsées sur le devant de la scène par les médias traditionnels, d'ordinaire peu habitués à relayer l'actualité vidéoludique. Cet infléchissement montre la gravité de ces faits divers.

Cette mauvaise publicité a également eu pour effet de rendre plus vifs que jamais les stéréotypes liés à l'industrie du jeu vidéo auprès du grand public. Parmi ces nombreux poncifs, se trouve celui d'une profession (presque) exclusivement masculine. Les lieux communs sont connus : tout comme les joueurs, les développeurs et autres game designers ne seraient que des êtres bedonnants, barbus et boutonneux. En bref, tous seraient des « geeks », des ados (ou adulescents) aux centres d'intérêt bizarres. Le célibat serait leur lot et leur éternelle frustration les ferait à la fois convoiter et haïr la gent féminine, rêvant en secret d’une petite amie mais ne pouvant s’empêcher d’être machos. Charmant tableau…

Le jeu vidéo, une industrie sexiste ? Un état des lieux à nuancer

Pourtant, les femmes évoluant dans ce milieu en donnent une toute autre image.

« Quand j’ai commencé chez Focus ça n’a pas posé de problème que je sois une fille qui vienne s’occuper de jeux de stratégie, de jeux de guerre… », confie ainsi Sandra Mauri, Live game manager chez Ubisoft, auparavant community manager chez l'éditeur et distributeur Focus Home Interactive qui édite ou distribue des jeux à fort public masculin, tels « Pro Cycling Manager », « Tour de France » ou « Blood Bowl ».

Sandra Mauri de chez Ubisoft, ex-Focus Home Interactive et Gravity Corp.

Crédit : Damien Guillaume

« Je n’ai jamais ressenti de sexisme dans mon milieu professionnel » confirme elle aussi Saïda Mirzoeva, Assistant Producer pour Eugen Systems, un studio spécialisé dans les jeux de stratégie en temps réel, à l'instar de la série « Wargame ».

« Le secteur du jeu vidéo n'est pas plus sexiste que d’autres milieux », insiste Camille Lisoir, responsable marketing pour le studio Cyanide. Même son de cloche chez Christelle* et Juliette*, responsables marketing et CRM dans une entreprise internationale leader du jeu vidéo.

Un milieu majoritairement masculin, surtout dans le développement

Tout va t-il alors pour le mieux dans le meilleur des mondes ? Non, de toute évidence. Comme d'autres secteurs, le jeu vidéo est lui aussi sujet au sexisme ou, tout du moins, à une certaine forme de discrimination, qu'elle soit inconsciente ou non.

Dans les effectifs, tout d'abord. Le constat est souligné par toutes les actrices du secteur rencontrées : les femmes restent en très forte minorité dans les métiers liés au développement ou à la conception du jeu en lui-même, mais ce déséquilibre est bien moins fort en ce qui concerne les fonctions support, à l'instar du marketing.

Les studios de développement Cyanide, à Paris

Chose peu surprenante, le milieu n’est pas non plus exempt de remarques déplacées, qui sont le lot de la société dans son ensemble. Saïda Mirzoeva reconnaît en avoir été l'objet à quelques reprises et continue de qualifier d'« étrange » le rapport homme-femme » dans cette industrie.

« On a tout à prouver » : un procès constant en légitimité

Il existe en outre ce sentiment tenace : la femme se sent constamment illégitime dans le milieu. Passée par l'institut supérieur des arts appliqués (LISAA), Saïda Mirzoeva explique que si elle ne se sentait « pas jugée » en tant qu'une des seules filles de sa classe, elle avait le sentiment « qu'il fallait faire plus d'efforts que les autres pour s'intégrer ». « Je n’avais pas forcément joué à tous les jeux dont les garçons parlaient » avoue t-elle. Un retard qu'elle a dû vite combler afin d'être considérée « à la hauteur ».

Même combat pour Camille Lisoir qui a dû se démener pour s'imposer en début de carrière, il y a huit ans. « On m’a mis sur un jeu de combat en tant que chef de projet, et j’ai eu droit à des ‘ah mais non, on ne va pas la mettre là-dessus, elle ne va pas réussir, il faut un garçon’. Mais je leur ai prouvé le contraire ». Même son de cloche chez Sandra Mauri, qui a « été confrontée à certains professionnels qui n'étaient pas convaincus au premier abord qu’une femme fera l’affaire dans le monde du jeu. On le sait d'emblée, on a donc tout à prouver dans cet univers masculin ».

Camille Lisoir des studios Cyanide, auparavant chez Gravity et Gamesfed.

Crédit : Constantin Mashinskiy

« Il y a des gens qui vont toujours se poser la question de la légitimité. Ils vont se dire 'mais, si elle travaillent dans tel site, dans telle chaîne de télé, qu’ont-elles fait avant pour y arriver ?' On ne se pose cette question. Tandis que quand un homme se retrouve à un poste dans le jeu vidéo, ça paraît évident », note malicieusement Kayane, championne professionnelle d'e-sport, le jeu vidéo compétitif. « Comment tu as fait pour décrocher cet entretien ?! » a-t-on d'ailleurs demandé, avec un ton suspicieux, à Christelle* et Juliette*.

« Souvent, les gens sont très surpris qu’une fille puisse travailler dans le jeu vidéo. De manière positive, certes, mais étonnés quand même, comme si ça n’était pas naturel » abonde Camille Lisoir. Saïda Mirzoeva nuance néanmoins : la concernant, on ne s’est jamais demandé si elle était « moins bonne qu’un autre ».

Une industrie qui répond à des « appétences »… mais est influencée par les éditeurs

Cette prédominance masculine dans les studios de développement mène nécessairement à des biais lors de la conception des jeux vidéo, mais aussi à des ciblages et une marchandisation stéréotypéeL'industrie distribue t-elle sciemment des jeux genrés ou répond-elle simplement à la demande ? Une interrogation qui n'est pas sans rappeler le fameux paradoxe de l'oeuf et de la poule. 

La franchise « Cooking Mama », un exemple de jeux genrés


Pour Christelle* et Juliette*, c'est clair : le secteur du jeu vidéo ne fait que tenter de répondre aux attentes du public, à ses « appétences »... quitte à développer ou éditer des titres stéréotypés. Pour Marion Coville, doctorante en études culturelles sur la question de la représentation des femmes dans les jeux vidéo, « il faut se méfier de cette idée qui consiste à pointer du doigt 'le créateur' », puisque de nombreuses personnes participent à l'élaboration d'un jeu. La chercheuse attire plutôt l’attention sur le rôle de l'éditeur. « Ces dernières années, on a vu plusieurs studios témoigner des difficultés voire des pressions qu'ils rencontraient face aux éditeurs lorsqu'il s'agissait de créer un jeu dont le personnage principal se démarque des standards habituels » déplore t-elle.

Faith, héroïne du jeu « Mirror's Edge » (du studio DICE), est considérée comme l'un des personnages féminins les plus aboutis du jeu vidéo

Autre problème : la difficulté d'identification à un personnage du sexe opposé lors de sa création. « De manière globale, les femmes représentent un marché. Le problème, c’est que pour faire un jeu destiné à ce marché, il faut embaucher plus de femmes. Je ne pense pas qu’une équipe à 90% masculine puisse réellement comprendre quel jeu les femmes voudraient » soutient Saïda Mirzoeva. Pour Kayane, c'est plutôt chez l'éditeur qu'il « n'y a pas assez de femmes ».

« N’avoir que des hommes dans une entreprise, c’est un vrai problème, que ce soit pour la productivité, pour la bonne entente entre les équipes mais surtout pour la diversité. Car nous sommes certes égaux, mais nous restons différents », rappelle Saïda Mirzoeva. Et donc complémentaires.

Plus de femmes dans le secteur ? « Ce n'est qu'une question de temps »

Le diagnostic se veut sévère : jeux et héroïnes stéréotypés mais aussi créativité des studios bridée par les éditeurs. Pour autant, le portrait du futur du jeu vidéo dressé par les professionnelles rencontrées est très optimiste. « Les femmes font maintenant des études pour travailler dans le jeu vidéo, que cela soit dans la 3D, le design, les scénarios ou la musique. Ce n'est qu'une question de temps avant qu’il y ait beaucoup plus de femmes postulantes dans ces sociétés-là » prévoit Kayane. Et, parfois, « être une fille est avantageux » nous confie Camille Lisoir. « Comme c’est un milieux masculin, le management est content d’avoir des filles pour mixer les équipes, pour avoir des points de vue différents. Donc ça m’a aussi aidé à atteindre des postes. En tout cas ça ne m’a jamais empêché d’avoir un poste que je voulais ».

La communauté, autre source de sexisme pour les professionnelles

Si le sexisme peut se manifester de l'intérieur, par l'accessibilité à l'emploi ou par les relations avec les collègues, il peut également faire son apparition au sein de la communauté des joueurs... et cibler les professionnelles.

Le harcèlement de Zoe Quinn, une développeuse accusée par son ex petit-ami, et désormais par de nombreux joueurs sur divers forums, d'avoir couché avec un journaliste afin d'obtenir un article l'encensant, ou encore celui d'Anita Sarkeesian sont des exemples flagrants de dénigrement de la femme au sein de ce milieu de passionnés.

Zoe Quinn (gauche) et Anita Sarkeesian (droite), cette dernière s'étant attirée les foudres de joueurs réactionnaires à cause de sa chronique YouTube « Feminist Frequency »

Mais, « ce n’est vraiment pas la communauté des jeux vidéo qui est comme ça » insiste Sandra Mauri. Ce raffut médiatique n'aurait, dès lors, été causé que par une minorité, notamment du fait de la capacité d'amplification propre à Internet. « On a l’impression que dans le jeu vidéo, il n’y a que des gamins de 14 ans qui insultent des développeuses » regrette Camille Lisoir qui blâme un public jeune et immature. Un point de vue qui, néanmoins, n’est pas partagé par Saïda Mirzoeva. Pour elle, bien au contraire, ces attaques viennent de « de personnes de tous âges et de toutes classes sociales ».

Saïda Mirzoeva, Eugen Systems

Crédit : Jean-François Renauld

Les procès en incompétence peuvent eux aussi provenir de la communauté. Il est arrivé qu’un des articles de Terrafemina signé de « La rédaction » sur le jeu vidéo soit raillé sur le forum JeuxVidéo.com, dont des membres se moquaient des « féministes qui ont un siècle de retard », alors qu’un homme avait écrit l’article. Aurions-nous subi le même traitement si une plume masculine avait signe ce papier ? C’est peu probable.

« Un sexisme qui est plutôt une caractéristique de la société elle-même »

Le fléau de la misogynie n'est pas l'apanage de l’industrie du jeu vidéo, rappelle Saïda Mirzoeva. Tant les hommes que les femmes seraient, selon elle, inconsciemment machistes et ce, bien que les « inégalités soient manifestes ». « Le fait que les femmes aient intériorisées le sexisme dans le domaine du jeu vidéo n’est finalement pas étonnant […] c’est une tare propre à l'ensemble de la société que l’on peut imputer à l’éducation, à la communication visuelle», tranche-t-elle. Mais, peut-être, est-cela le plus inquiétant ? Car, comme l'analyse Marion Coville, loin d'être un « simple "miroir" de la société », les jeux vidéo participeraient tout bonnement « à produire des représentations » discriminantes

* : Les noms et prénoms des personnes citées ont été modifiés pour préserver leur anonymat.

Relire le troisième volet : La femme dans le jeu vidéo, simple objet de fantasme masculin ?

Relire le deuxième volet : Jeux vidéo : les femmes, des joueurs comme les autres ?

Relire le premier volet : Sexisme : y a-t-il quelque chose de pourri au royaume du jeu vidéo ?

Jeux vidéo : les femmes, des joueurs comme les autres ?