Jeux vidéo : les femmes, des joueurs comme les autres ?

Jeux vidéo : les femmes, des joueurs comme les autres ?
Jeux vidéo : les femmes, des joueurs comme les autres ?
En prise avec des attaques à caractère sexiste, le monde du jeu vidéo a fait un retour détonant sur la scène médiatique et, une nouvelle fois, apparaît comme l’antre d’une communauté de “geeks” asociaux et misogynes. Mais qu'en pensent réellement les femmes qui travaillent dans ce milieu ? Terrafemina leur donne, ici, la parole. Deuxième volet de notre plongée dans l'univers méconnu des gamers.
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Stéréotypes, brimades, menaces de mort ou de viol. Aujourd’hui, il semble bien difficile d’être une femme dans Le monde du jeu vidéo. Les récents événements, notamment les affaires Zoe Quinn et Anita Sarkeesian, n’ont pas manqué d’agiter la communauté des gamers et au-delà. Et nombre de médias de présenter ce milieu comme éminemment conservateur et misogyne. Une publicité dont se seraient bien passés les passionnés de jeux vidéo qui vient encore détériorer une image déjà écornée auprès du grand public.

Effet «loupe» d’Internet, mais une problématique bien réelle

Mais ces agissements reflètent-ils l'état d'esprit de l’ensemble des gamers ? Les différents témoignages de joueuses passionnées et/ou professionnelles recueillis nuancent, en grande partie, ces critiques. Comme souvent, la réalité est plus complexe.

« Les velléités sexistes dans le jeu vidéo s'expriment surtout sur Internet. Lorsque je me rends aux tournois, aux conventions, que cela soit la Paris Games Week ou les manifestations japonisantes, je ne ressens pas du tout d’animosité envers les femmes », témoigne ainsi Kayane, une joueuse professionnelle déjà recordwomen de podiums en 2012 (42 au total) à seulement 23 ans. Et de préciser que si la misogynie est bel et bien présente sur la toile, elle est avant tout le fait d’une « minorité qui malheureusement fait énormément de bruit et ternit l’image du milieu tout entier».

Kayane

Kayane, gameuse pro spécialistes des jeux de combat

Un ressenti que partage également Sandra Mauri, organisatrice d’événements pour le jeu « Just Dance » et membre de guildes (équipes en ligne) au sein des MMO (jeux massivements multijoueurs, Ndlr). « D’autres joueurs savaient que j’étais une fille, personne ne m’a jamais fait une seule remarque. La seule objection, c’était "t’as intérêt à être là pour le raid, on a besoin de ton perso, donc sois à l’heure" », relate-t-elle. De son côté, Camille Lisoir, responsable marketing au studio Cyanide, considère « que si l'on en est arrivés là (l’affaire Zoe Quinn, Ndlr), c’est que le jeu vidéo est très connecté, sur les forums, sur Reddit ». Elle, fort heureusement, n'a jamais rencontré de réels problèmes. Et de nous confier avec humour : « Cela est arrivé quelques fois qu’on me demande de montrer ma photo… C’étaient des mecs de 14 ans un peu lourds mais il n'y avait pas d'insultes ». En définitive, le traitement médiatique aidant, « les gens en parlent comme si c’était une généralité », enrage Kayane.

Le monde vidéoludique reste néanmoins, dans son ensemble, un espace où l'on peut jouer sans être en permanence sous le feu des insultes des machistes. Reste l’animosité de certains joueurs  bien réelle, voire extrême. Parmi les anecdotes les plus marquantes, Kayane confie avoir été victime de photomontages extrêmement dégradants : « J’avais 16 ans à l’époque, et on me mettait au centre d’une photo avec plein de gars autour de moi. On disait alors que je voulais être championne de gang bang ». « Mon frère était extrêmement choqué par ça. Il a dû menacer les modérateurs du forum de porter plainte pour qu’il retire les photos incriminées », ajoute-t-elle encore incrédule. Une histoire qui n’est pas sans rappeler les attaques dont a fait l’objet Anita Sarkeesian l’été dernier. Son tort ? Être l'auteure de vidéo sur YouTube dénonçant les stéréotypes dans les jeux vidéo. Outre les insultes et les photomontages, l'universitaire a fait l'objet de menaces de mort et de viol.

Des femmes «fières» et «passionnées»

Mais ce triste constat ne doit pas occulter les évolutions de ce secteur : du rapport au jeu qu’entretiennent hommes et femmes, à la considération que peut avoir la gent féminine vis-à-vis de elle-même dans son rôle de joueur.

Au cours de nos rencontres, ce sont des femmes fières de leur passion qui se sont présentées face à nous. Ainsi, Sandra Mauri affirme qu’elle n’a pas du tout de tabous : « Je revendique, bien au contraire, le fait d'avoir beaucoup joué aux MMO, d'y avoir passé autant de temps que les hommes ». Et d'abattre les clichés les uns après les autres et en premier lieu, celui de la violence : « J’aime en parler autour de moi, ai-je vraiment l'air de quelqu'un d'agressif ? Est-ce que je corresponds réellement au portrait-robot ? Et en plus, il y a tellement de jeux différents, loin des thématiques guerrières ». 

Même côté militant chez Kayane, star si précoce dans ce milieu d'hommes entre vingt et trente ans. « J'avais à coeur de leur prouver que je pouvais jouer autant qu'eux », reconnaît-elle. Une fille, qui plus est championne de France à 9 ans du jeu de combats « Dead or Alive II ». Une performance qui a fait grincer quelques dents. « Lors de mes premiers tournois, je cachais mon âge, par peur des remarques, du regard réprobateur des gens ».


Des stéréotypes encore bien ancrés du côté des hommes… et des femmes

Si les joueuses assument de plus en plus leur statut, si leur nombre évolue autant que celui des gamers des deux sexes, l’évolution des moeurs s’avère néanmoins différente selon la typologie des jeux. Ainsi, l’influence des stéréotypes de genre est toujours présente de manière plus où moins insidieuse et inconsciente. Et ce, aussi bien chez les hommes que… les femmes.


« Si un homme me dit qu’il joue aux Sims, ça me surprend, j’ai tendance à penser que c’est un jeu pour filles. Et pourtant, je travaille dans l’industrie depuis un moment. C’est tellement ancré dans notre culture, on en devient un peu bêtes», analyse Camille Lisoir. La baston pour hommes, la simulation sociale pour les filles, mais qu'en est-il de la question très problématique des avatars ?

En juin dernier, Ubisoft avait subi les foudres de certains internautes dénonçant l'absence de personnage féminin dans le prochain Assassin's Creed. Un épiphénomène ? Rien n'est moins sûr. Les éditeurs de jeux vidéos, confrontés à nombre croissant de joueuses, auraient même tout intérêt à prendre ce sujet très au sérieux. Pour Kayane, c'est une chose entendue : le fait d'évoluer avec une héroïne, plutôt qu’un héros, est une expérience totalement différente. « La sensibilité d’un homme et d’une femme n’ont rien à voir. On ressent et on voit les choses d’une autre façon », martèle-t-elle.

Joueurs et joueuses à la Paris Games Week 2014

Crédits : Thibault CamusAPSIPA

Autre témoignage, Christelle*, chargée de marketing et CRM dans une entreprise internationale leader du jeu vidéo, explique qu’elle prenait « une femme pour jouer des classes requérant de l’habileté (voleur) » dans le jeu Baldur’s Gate, étant petite, persuadée que seul un personnage féminin pouvait accéder à cette profession. Un exemple de plus de cette influence, puisque le sexe du personnage n’apporte aucun bonus... et, surtout, ne restreint pas le choix des classes.


Des stéréotypes  que Christelle reconnait sans mal, mais qu'elle refuse de coller au seul univers vidéoludique. Les clichés que nous véhiculons sont « inhérents à la société, le jeu vidéo n’en étant finalement qu’un reflet ». Or, nuance Marion Coville, doctorante en études culturelles sur la question de la représentation des femmes dans cette industrie, « les jeux vidéo, comme tous les autres média, ne sont pas un simple ‘miroir’ qui ne feraient que refléter notre société. En présentant tel ou tel type de personnage, d'univers ou de relations, ils participent aussi à produire des représentations ». 

Plus de gameuses, mais encore de grandes disparités selon les type de jeux

Dès lors, si l'évolution des moeurs est indéniable, elle n'en est pas moins lente et disparate. Lorsque l’on s’attarde un peu sur les types et les pratiques de jeux, avec la différence entre « casual » (jeu occasionnel, Ndlr) et « hardcore » (jeu pour passionnés, Ndlr), on s’aperçoit que la proportion d’hommes et de femmes demeure encore déséquilibrée. « Dans un tournoi de Street Fighter,  il peut y avoir 120 joueurs et peut-être trois filles », constate Kayane. A contrario, « Blizzard a annoncé que sur Hearthstone, un jeu de stratégie dont raffolent les gamers, près de la moitié des joueurs seraient des filles », indique Camille Lisoir.

Street Fighter et HearthStone



L’explication de telles différences serait à trouver « du côté du marketing des éditeurs qui ne veulent surtout pas bousculer les habitudes culturelles », ajoute-t-elle. Ainsi, « pour l’instant, les hommes sont plus habitués à s’inviter entre amis à la maison afin de faire des parties de type hardcore gamer, alors que les filles découvrent souvent le jeu un petit peu plus tard. Elles se tournent ainsi plus vers le mobile et la tablette », analyse  la responsable marketing du studio Cyanide.

Un point de vue partagé par Christelle* et Juliette* pour qui « les hommes consomment les jeux vidéo différemment des femmes. Ils ont un rapport plus compétitif au jeu, tandis que le sexe féminin est beaucoup plus porté sur le divertissement, où l’on peut jouer un moment sans que la partie soit suivie sur un scénario long et poussé ». Cependant Kayane note que, certes, tout « comme les jouets, il y en a pour filles et garçons, mais un Mario ou un Zelda – même si l'on joue un personnage masculin – , ça attire aussi énormément de filles ».

La dichotomie entre hardcore et casual, un faux débat

« Le terme "casual" est souvent associé à l'idée d'une pratique "féminine” » remarque Marion Coville. « C'est assez représentatif de la manière dont la pratique des femmes est parfois envisagée : une cible homogène, "de niche" pour laquelle il faudrait produire des contenus et un gameplay spécifiques » note la doctorante qui regrette cette vision « réductrice ». « En opposant "casual" et "hardcore", on envisage ces pratiques comme mutuellement exclusives », assène t-elle.

Une exclusion mutuelle qui écarte de facto les femmes, cantonnées dans l’imaginaire collectif aux jeux un peu gentillets. Or, ces « casual » ne sont souvent pas considérés comme étant « une "vraie" pratique du jeu vidéo ». On aurait donc d’un côté les véritables gamers, masculins, adeptes de MMORPG (jeux de rôles en ligne) ou de FPS (jeux de tir en vue subjective) sur PC ou consoles spécialisées, et, d’un autre côté, les femmes, adeptes de "faux" jeux vidéo sur navigateur web, mobile (« Farmville », « Candy Crush »…), ou de consoles portables ou de salon familiales (comme la Wii).

Capture d'écran Angry Bird Stella et Call of Duty



La frontière entre « casual » et « hardcore » a t-elle finalement une quelconque pertinence ?  « Si je passe 5 heures par jour sur "Candy Crush", en élaborant toutes sortes de stratégies pour gagner et en cherchant à améliorer mes performances, suis-je encore dans une pratique dite "casual" ? » feint de s’interroger la chercheuse. N’en déplaise donc aux grincheux, les femmes seraient bien plus des « hardcore gameuses » qu’on ne le dit... et que ce qu’elles pensent elles-mêmes.

Une répartition des rôles influencée directement par les éditeurs ?

Cette séparation artificielle entre « hardcore » et « casual », mais aussi et surtout les disparités des pratiques vidéoludiques entre hommes et femmes, sont des problèmes qui dépassent le secteur du jeu vidéo. Ils interrogent en filigrane le rôle que peuvent jouer les éditeurs et l’industrie dans son ensemble dans la transmission de valeurs d’égalité entre les deux sexes. Des questions se posent inévitablement : est-ce de leur ressort que de veiller à un certain équilibre de la représentation entre joueurs et joueuses ? Ou bien s’agit-il tout simplement d’une liberté artistique à préserver ?

« Toute ma vie j’ai essayé de faire preuve d'empathie. Nous, filles, on a toujours lu des BD où la plupart ont un héros masculin, on a toujours essayé de compatir face à leurs problèmes, de nous investir dans leurs histoires. Mais au bout d’un moment, ça fatigue. On se demande si nous aussi n’avons pas une place dans ce panthéon des héros », raconte Saïda Mirzoeva, assistant Producer chez l'éditeur français Eugen Systems. Et de conclure : « Certes, il y a des héroïnes de jeu vidéo, mais c'est si peu par rapport aux équivalents masculins ».

Un manque que ne ressent pas, par contre, Camille Lisoir pour qui « il y a des jeux où il n’y a que des héroïnes, et d’autres que des héros… Je ne vois pas pourquoi on veut absolument mettre autant d’homme que de femmes dans les jeux ». Vision partagée également par Kayane qui estime au final que « les éditeurs ont bien le droit de faire ce qu’ils veulent pour leur scénario ».

Embaucher des femmes pour comprendre ce que veulent les joueuses

Le fait est, cette liberté scénaristique penche bel et bien en faveur de la gent masculine, comme l'a attesté avec force la polémique autour de la future sortie d'Assassin's Creed Unity, édité par Ubisoft Montréal.

Reste néanmoins que toutes les gameuses interrogées s’accordent sur un fait : la situation évolue dans le bon sens. Les éditeurs feraient des efforts pour s’adapter à un public toujours plus féminin. Pour Camille Lisoir, « les développeurs ne sont pas contre ce mouvement là. Bien au contraire. Ça leur plaît même énormément d’avoir des héroïnes dans leurs jeux. Un mouvement va dans le sens de davantage d’héroïnes "normales" et les studios ont conscience qu’il faut suivre cette voie ». Par ailleurs, des jeux comme « Beyond Two Souls », édité par Quantic Dream, proposent des personnages féminins plus réalistes dans lesquels peuvent se reconnaître les femmes, se félicite Kayane.

Il reste cependant beaucoup de chemin à faire. Et l’explication est peut-être à trouver du côté du personnel qui travaille dans l’industrie du jeu vidéo. Selon la joueuse professionnelle, « il n’y a pas assez de femmes chez les éditeurs. Comme le jeu a été vu, dès ses tous débuts, comme un monde masculin, une grande majorité d’hommes a été recrutée ».

Une composition des équipes qui influencerait à la fois la compréhension de ce public et l’élaboration des jeux. Pour Saïda Mirzoeva, « le problème, c’est que pour faire un jeu pour ce marché, il faut embaucher plus de femmes. Je ne pense pas qu’une équipe à 90% masculine puisse réellement comprendre quel jeu nous voudrions». Afin de remédier à ce problème, « il faudrait travailler avec les écoles, essayer des modes de recrutement alternatifs… Et communiquer sur les pionnières, les femmes qui sont game designer, créatrices ». Un voeu pieux ? 

* : Les noms et prénoms des personnes citées ont été modifiés pour préserver leur anonymat.

Relire le premier volet : Sexisme : y a-t-il quelque chose de pourri au royaume du jeu vidéo ?
Lire le troisième volet : Le jeu vidéo, une industrie antiféministe ? Qu'en dit la profession…

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